Graines de sorciers
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Chapitre 3. Roleplay et Combats

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Message par Admin Mar 24 Avr - 20:53

Chapitre 3. Roleplay et Combats

1. Écriture

Sur un forum roleplay l’écriture est primordiale. Par conséquent, par soucis de lisibilité nous imposons les règles suivantes à tous les joueurs :
• Toujours écrire à la troisième personne.
• Éviter (autant que cela se peut) les fautes d’orthographe. Le langage sms est donc totalement proscrit.  
• Un minimum de 10 lignes par post est exigé, et c'est bien là le minimum syndical.
• A quelques exceptions prêt, le double post est interdit (pensez à éditer).  

En outre, tous vos posts de roleplay devront suivre le format décrit ci-contre :  
• Les actions du personnage s’écrivent en noir  
Exemple : Harry se rapprocha d'un pas chassé de son voisin de gauche et, discrètement, commença à lui parler de ses soupçons.
• Les parole de votre personnage devront être entre « »
Exemple : « Rogue cache forcément quelque chose, tu ne crois pas ? »  
• Tout ce qui relève du Hors RP devra être écrit en gras et mis entre [ ]  
[Je ne pourrais pas poster au prochain tour. Désolé.]  
• Si vous reprenez les paroles d'autres personnage, PNJ comme PJ, mettez les toujours entre « » et ajoutez une couleur pour les différencier.
• Pour favoriser l'immersion et entretenir le mystère il est interdit de faire apparaître les pensées de son personnage sous quelque forme que ce soit dans ses posts.

2. RP et topics

Il est permis à tout un chacun de créer des topics free RP, il faut néanmoins que ces derniers respectent l’univers de ce forum et qu’ils aient un minimum de description. Prière donc, d'éviter les topics non constructifs sauce fanfic ou vous serez les seuls a poster.  A ce titre, vous pouvez poster et participer dans n’importe quel topic à condition qu’il n’y ait aucun anachronisme, que le topic ne soit pas réservé, que votre participation ne soit pas abusive (vous ne postez pas partout et n’importe comment) ou autre cas (par exemple vous n'êtes pas sûr de survivre au scénar présent… il serait étrange que vous puissiez raconter ce qui se passe après).  

Créer, faire agir un PNJ et décider de la réussite ou de l'échec de vos propres actions et des autres PJ sont des choses totalement interdites dans un topic où vous êtes soumis à Mjisage. Vous êtes par contre libre quant à ces points, dans un free RP, à moins de tirer un peu trop sur la corde (dans ce cas les modos et admins du site se réservent le droit d’éditer le message). Autrement, si vous comptez faire agir un autre PJ, il faut que vous ayez obtenu l'accord du joueur qui le gère habituellement et en avertir le MJ et les autres participants du topic sous forme d'un message HRP en début de votre post.

3. Présence  

Pour ne pas que le jeu s'enlise, une présence minimale sur le forum est exigée. Elle est fixée à un post minimum par semaine dans les topics soumis à Mjisage. Si un joueur ne respecte pas ce délai, qu'il n'a pas d'excuse valable (qu'il ne prévient pas de son absence dans le topic dédié du forum ou par mp), il risque à long terme de perdre son personnage. Nous pensons qu'il ne sert à rien de s'encombrer de ce genre d'handicap qui ralentit le jeu et démotive les autres joueurs. Le barème appliqué à tous est ainsi le suivant :
• 1 semaine sans post : blessure légère
• 2 semaines sans post : blessure grave (amputation, œil crevé, trauma, etc...)
• 3 semaines sans post : la mort (indiscutable).

Étant donné que ce forum est purement bénévole, créé pour le seul plaisir des joueurs et des MJs, le staff n'a à priori pas de compte à vous rendre. Il pourra arriver qu'un MJ ne poste pas pendant quelques semaines, le pauvre ayant sûrement des obligations IRL. Il essaiera évidemment de prévenir à l'avance les joueurs concernés. Nous vous demandons donc d'être indulgents et patients face à ce genre de situations. Mais rassurez vous, si cela arrive trop souvent sans raisons ou durant une période trop longue, des mesures seront prises et le MJ sera remplacé. Car ce n'est pas parce qu'on est MJ qu'il faut se foutre de la gueule du monde.

Enfin, vous êtes bien évidemment libre d'établir votre propre rythme de croisière dans les free RP que vous lancez.

4. Combats

Le monde d'Harry Potter est enchanteur, mais dangereux. La forêt interdite, les loups-garous, la magie noire, les mangemorts, les détraqueurs sont de bons rappels. Autant dire que de nombreux dangers vous attendent et avec l'adversité ! Comme Harry, Ron et Hermione avant vous, vous aurez à mettre vos vies en péril au cours de cette aventure. Vous êtes après tout les héros de cette histoire. Afin de ne pas faire répéter toujours les mêmes choses à ces pauvres arbitres, veuillez donc vous imprégner soigneusement de la partie qui suit.  

Fonctionnement général :  
• Tout d’abord, les combats sont arbitrés par un arbitre (comme c’est logique), qui décidera de la finalité de vos actions et de l’issue du combat.  
• Les combats sont décomposés en tours. Dans un tour vous aurez la possibilité d’effectuer une action visible et deux actions futures.  
• Déjà, qu’est-ce qu’une action ? Une action est une manoeuvre que vous effectuez pour attaquer ou défendre. Elle peut être une suite de plus petites actions (exemple : déplacement + tir). Mais une action ne peut pas contenir plusieurs attaques ou défenses, on va dire qu’une action comprend tous les mouvements qui servent à construire une attaque, une défense ou un objectif (exemple : aveugler ou bloquer une porte).  
Nota : un déplacement ou une esquive dans le prolongement d’une attaque ne compte donc pas comme une action.  
• Au début de chaque tour, c’est celui qui a l’initiative qui commence à combattre. Généralement l’initiative est attribuée par l’arbitre au joueur qui a remporté le tour précédent. Au début du combat, l’initiative est attribuée en fonction de la Vitesse des combattants (nombre de points sur la fiche de personnage), ou bien en fonction de la situation, par exemple si vous êtes pris par surprise, c’est votre adversaire qui commencera.  
• Une fois que l’on sait qui commence, celui qui a l’initiative rédige une action dite visible pour attaquer son adversaire. Puis l’adversaire écrit lui aussi une action visible en réponse, pour se défendre et/ou contre-attaquer.  
• Les deux combattants envoient alors un mp à l’arbitre contenant leurs actions prévisionnelles, un mp appelé communément « subtile ». Vous pouvez émettre plusieurs possibilités d’actions dans ce mp, mais il ne faut pas perdre de vue que vous ne réaliserez que deux d’entre elles. Je m’explique :  

Par exemple, A se bat avec B. A a l’initiative.  

Action visible de A : A cours vers B pour lui mettre un uppercut.  
Action visible de B : B se baisse pour faire une balayette à A
Actions prévisionnelles de A :  

1/A saute au dessus de B pour éviter la balayette.  
2/Si B reste au sol, A lui met un coup de pied sauté en pleine tête.  
3/Si B se décale sur les côtés, A tente de lui mettre un coup de pied latéral pendant son saut.  

4/Durant cela, si B l’attaque au corps à corps A tente de parer les coups avec ses mains.  

1/ n’est pas une action car il s’agit d’un simple déplacement. 2/ et 3/ sont des attaques hypothétiques dans le prolongement du même déplacement. L’association de 1/ et 2/ forme donc une action et l’association de 1/ et 3/ aussi. Cependant, seulement l’une d’entre elles se réalisera, suivant les déplacements de B.  
4/ est une action à part entière puisqu’il s’agit d’un mouvement de défense.  

Passons aux actions prévisionnelles de B :  

1/ Si A esquive ma balayette en sautant, je me propulse en l’air les poings en avant dans sa direction.  
2/ Si A esquive ma balayette en se décalant sur les côtés, je prolonge mon mouvement jusqu’à lui.  
3/ Si il bloque mon attaque, je lui met un coup de tête.  

Ici 1/ et 2/ sont deux actions hypothétiques dépendant des déplacements de l’adversaire. Et 3/ est une autre action possible.  

Synthèse de l’arbitre.  
A saute pour éviter la balayette et en profite pour placer un coup de pied dans la tête de B. B esquive l’attaque en sautant les deux poings en avant sur A. A bloque l’attaque de B avec ses mains. B ayant prévu le coup envoie un magistral coup de tête à son adversaire. Les deux tombent au sol, mais seul B parvient à se réceptionner, tandis que A sous le choc de la frappe ne réussit pas à rattraper sa chute.  

Initiative B.  

In fine, le mp d’actions prévisionnelles ou « subtile » peut contenir autant d’actions hypothétiques que vous désirez, mais lors de la résolution des actions par l’arbitre, seulement deux d’entre elles seront faites. Si vous essayez d’en faire plus ou de tromper l’arbitre pour en faire plus, vous serez sanctionné lors des combats.  

Enfin, n'oubliez jamais d'établir dans cette subtile une solide défense qui vous évitera bien des désagréments (blessures, amputation, mort, ...). Faire un combat sur ce forum sans subtile c'est comme aller aux W.C pour la grosse commission sans vérifier qu'il reste encore du papier.

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